sobota, 19 lutego 2022

Simsowe Eksperymenty #5


UWAGA!
Przed rozpoczęciem czytania tego posta, proponowalibyśmy zapoznać się z początkami tej serii - >KLIK<. W sumie to najlepiej przeczytać wszystkie poprzednie posty "Simsowych Eksperymentów", ale jak Wam się nie chce to trudno. Jakby co to na samym dole posta jest odnośnik do stałych serii, gdzie łatwo znaleźć poprzednie części tych "notatek naukowych". Jak lubicie chore akcje w grze The Sims 2 to życzymy miłej lekturki!


Znęcać się będziemy nad zwierzakami z rodziny: Koczkodan i Fagasowicz.

 
Dzisiejszą zabawę zaczniemy od tego, że tym razem skupimy się na zwierzakach. W obecnym poście weźmiemy sobie na warsztat duże psy. Na samym początku stworzyliśmy sobie rodzinę Koczkodan, która składa się z dwóch osobników dorosłych (w sensie ludzi) i dwóch psów. Ludzie zostali stworzeni byle jak - facet najchudszy jak się da, a baba najgrubsza jak to możliwe. Jednakowoż - "homo sapiensy" nie będą odgrywać tutaj kluczowej roli, oprócz bycia właścicielami zwierzaków, więc będziemy mieć ich w dupie. Jeżeli chodzi o zwierzaki - samica została stworzona najchudsza jak się da, a samiec najgrubszy - przy czym każdy ze zwierzaków, dostał losową ilość warstw kolorów i ich umaszczenia. Z racji, że skupiamy się na zwierzętach, to będziemy potrzebowali używać dodatkowych kodów. Postanowiliśmy więc, że się nimi z Wami podzielimy, gdyby miało się to komuś przydać do podobnej zabawy.
Użyte kody:
boolProp TestingCheatsEnabled true - Najważniejszy kod. Pozwala na modyfikację właściwości wielu rzeczy.
boolProp PetActionCancel true - Sprawia, że mogłem anulować to co zwierzak w danej chwili robił.
boolProp ControlPets true - Dawało mi możliwość sterować zwierzętami.
boolProp PetsFreeWill true/false - Niby zwierzaki nie powinny nic robić, ale ten kod coś nie działał.
moveObjects on - Mogłem przenosić wszystkie obiekty, tam gdzie chciałem.
maxMotives - Pozwala zregenerować wszystkie postacie, aby mi nie zdechły.
setHour x - Umożliwiało mi zmianę czasu, poprzez wpisanie godziny w miejsce litery "x".
Gdy najważniejsze informacje zostały już wypisane - czas na zaprezentowanie tego, jak nasza rodzinka wygląda w praktyce:

Piękne te Koczkodany nam wyszły :)

Teraz, kiedy rodzinkę mamy już gotową - przydałoby się wepchać ich na jakąś parcelę. Stwierdziliśmy, że bardzo dobrym miejscem będzie teren na samym krańcu mapy, aby trzymać te dziwadła jak najdalej od społeczeństwa. Miejsce prezentuje się tak:

Screen zrobiony po wszystkich eksperymentach jak coś... Sorry za lekki spoiler ;P

Jak widać, domek prezentuje się skromnie i w sumie tak miało być. Nie mieliśmy czasu na jakiekolwiek szaleństwa związane z domem i jego wykończeniem... Z resztą prezentacje tego lokum niedługo nastąpi, a tym czasem czas, aby wejść do "naszej rodzinki".

Ekran wczytywania i...

...zaczniemy od przedstawienia naszych bohaterów, bo w sumie znacie tylko ich nazwisko. W końcu ich imiona to też jakaś ciekawa atrakcja dla potencjalnego czytelnika.

Oto przed Państwem - Paszteciara i Erektus Koczkodan.

Nie zapomnijmy jednak o naszej głównej atrakcji - królikach pieskach doświadczalnych...

Suczkens i Szczekator Koczkodan.

Teraz, gdy dobrze znacie naszych bohaterów, przyszedł czas, aby przedstawić Wam ich lokum (czy tam melinę, jak kto woli). Na samym początku nie mieliśmy jakichś kokosów do wydania, a jednocześnie nie chciało nam się wpisywać kodu na kasę, więc staraliśmy się kupować wszystko po taniości i najbrzydsze jak się dało. Oto efekt naszej ciężkiej pracy:

Cały dom z zewnątrz.

Pierwsze piętro.

Parter.

Jak widać - skromnie. Zauważyliście też pewnie, że w rogu działki mamy maszynę do zmiany pogody. Jest tak, ponieważ ze wszystkich pór roku, najbardziej denerwującą porą była zima. Sprzęt na którym graliśmy w tą grę, ledwo nadaje się do naszej zabawy, więc woleliśmy oszczędzić sobie ten oczojebny śnieg, wraz z jakimiś dodatkowymi i niepotrzebnymi efektami. Ogólnie to jeśli chodzi o budynek, to na początku były w nim schody spiralne, ale nasze simy miały dałna i często nie potrafiły po nich wejść.

Oryginalny/Początkowy projekt.

W sumie, dobrym rozwiązaniem byłoby wstawienie tutaj windy, ale musimy przyznać, że o tym zapomnieliśmy. Dobra... Czas na akcję, więc bierzemy się do roboty i rozpoczynamy produkcję zmutowanych psów.

Takim to dobrze...

Nie minęło sporo czasu, a już zaczynały pojawiać się szczeniaki:

Jakby za każdym razem rodziłyby się 3 egzemplarze to oszczędziłoby to nam sporo czasu.

W ten oto sposób, wszystko grało jak należy, ale było jedno "ALE". Mod, który odpowiadał za większą ilość osobników w rodzinie - nie chciał działać. Domyślnie da się chyba maksymalnie 8 ludzi i 6 zwierzaków, a mod zwiększał ich ilość do 35 ludzi i 15 zwierzaków. Co prawda, nie było w tym jakiegoś szału, ale trochę ułatwiłoby nam pracę. Próbowaliśmy różnych sposobów - jeszcze raz odpalać grę, tą rodzinę "wyjmować i wkładać" do tej samej parceli, usuwać i na nowo dodawać moda do plików gry, próbowaliśmy nawet inne mody, ale efekt był ten sam...

Mimo, że gra widziała tą modyfikację...

...to i tak dało się zaprosić tylko 8 osób.

Zamiast ósemki, powinna być tam liczba 35. Chociaż jakby wliczyć jeszcze zwierzęta to powinno się dać zaprosić praktycznie 50 osób. Podobny problem mogliście przeczytać w trzecim poście z tej serii (>KLIK<), ale wtedy jakimś cudem udało nam się to naprawić. W tym wypadku, wszystko robiliśmy w podobny sposób, a jednak nic to nie dało, oprócz zmarnowanego czasu. Zostawmy już ten problem, bo jakoś udało nam się wytrwać do końca i możecie podziwiać efekty naszej pracy.

Żeby było nas stać na różne nieprzewidywalne wydatki - jak na przykład konieczność wskrzeszenia jakiegoś sima - postanowiliśmy ogarnąć właścicielom zwierzaków pracę. Padło na "badacza natury", ponieważ na najwyższym szczeblu tej kariery, sim zarabia z 10000$, a idzie do roboty tylko w jeden dzień, ale za to na prawie 24 godziny. W praktyce, a raczej w stroju służbowym, prezentowali się tak:

Ale wstyd xD

Ogólnie to dobrze, że ogarnęliśmy im tą robotę, bo nie minęło sporo czasu, a gdzieś w czasie produkcji nie zdążyliśmy w porę wklepać "maxmotives" i typiara magicznie nam zdechła. Oczywiście, gdyby obaj "ludzie" se umarli - prawdopodobnie doszłoby do przerwania produkcji zmutowanych psów, a aż tak nie chciałoby nam się marnować czasu, na ich odzyskiwanie. Po za tym przez większość czasu się nie zapisuje, także tego...

Jak do tego doszło - nie wiem xD

Aby odzyskać tą typiarę, musieliśmy sobie ogarnąć "wskrzeszomat", czy jak to tam się nazywało. Nie pamiętamy jak dokładnie go sobie ogarnęliśmy, ale chyba kliknęliśmy PPM z Shift'em na gazetę lub sima i odblokowaliśmy u niego tą "nagrodę z pracy", którą był ten telefon do śmierci.

Tak prędko od nas nie uciekniesz babo >:D

Zapłaciliśmy Śmierci okup i nie minęło parę chwil, a mieliśmy naszą Paszteciarę z powrotem.

Przez całą rozgrywkę, każdy z nich umarł mi co najmniej z 5 razy.

Oprócz akcji z umieraniem, dochodziło jeszcze do innych różnych incydentów. Jednym z nich było na przykład to, że dość często się coś bugowało i naszych simów nie było widać. Zazwyczaj, w tym przypadku pomagało wysłanie takiego delikwenta do łóżka i klikając PPM + Shift na łóżko, wybierało się "Force error". Jednak przeważnie nie zależało nam na tym czy ich widać, czy nie i mieliśmy to w dupie.

Zakolak też się lubił bawić w "niewidzialność".

Kolejną rzeczą jest efekt naszej nudy. Gdy się produkuje te psy to trzeba trochę czekać, aż się urodzą, a jakoś ten czas trzeba było sobie urozmaicić. W ten oto sposób postanowiliśmy upiększyć im działkę:

A lokaj musiał po nich posprzątać xD

Podczas eksperymentu, nie obyło się także bez problemów. Gdzieś w wyniku niedopatrzenia - zestarzała nam się suka odpowiedzialna za rodzenie szczeniaków. Ze zwierzętami jest ten problem, że da się je tylko postarzać. Ogólnie to cykl ten wyglądał tak, że gdy urodziły się szczeniaczki, klikaliśmy na nie PPM + Shift i wybieraliśmy opcję "Force aging" (lub coś w tym stylu) i automatycznie stawały się dorosłym psem. Jednak jakoś ponownie nie dało się tego użyć i żeby zamienić psa w starego lub aby sprawić, żeby umarł ze starości, trzeba było używać "Set to brithday" i po godzinie 11, dany zwierzak przechodził transformację lub umierał.

W tym wypadku, zostaliśmy zmuszeni, aby stworzyć kolejną rodzinę. Potrzebowaliśmy tylko nowej suki, ale że musi mieć też opiekuna to stworzyliśmy jej także człowieka. Wtedy jeszcze nie wpadliśmy na to, że wystarczy stworzyć zwierzaka i go dodać do rodziny poprzez połączenie rodzin, ale czasami tak to jest, że robi się tak sobie pod górkę.

Oto rodzina Fagasowicz.

Gość nazywa się Pierdożer, a jego "dziewczyna" to Fabryka-Psów. Tutaj musimy przyznać, że bardziej postaraliśmy się przy suce i dodaliśmy jej więcej kolorów i umaszczeń, więc efekty powinny być ciekawsze.

Wepchaliśmy ich na działkę obok rodziny Koczkodan.

Z racji, że praktycznie na nich nie mieliśmy zamiaru się skupiać - ich działkę urządziliśmy super biednie. Jedyne co było tutaj ważne to telefon, aby jakoś móc gościa z psem zaprosić i dodać do rodziny.

Lepiej niech nie narzeka, bo samo posiadanie ziemi to już bogactwo ;D

Tak jak wspomnieliśmy - z czasem gościa z suką dodaliśmy do rodziny i aby facet się nie pałętał pod nogami - zabiliśmy go. Co zabawne - zdążył już wejść w gejowską relację z Erektusem, ale jakoś trzeba było go namówić do wprowadzenia się do rodziny Koczkodanów. Oczywiście tamtej babce coś nie pasowało, ale szybko jej minęło, a szczególnie po tym, gdy jej "konkurencja" se umarła.

Gdzieś w międzyczasie doszło do kolejnego bugu, który nam przeszkadzał i chcieliśmy go naprawić. Chodzi o to, że jeden z psów zamiast umrzeć ze starości - zamienił się z powrotem w szczeniaka. Nastąpiło to głównie przez missclick, bo zamiast kliknąć w "Set to brithday", gdy pies był już stary, to przez przypadek kliknęliśmy w "Force aging" i tak powstał ten problem. Nic nie pomagało, a chcieliśmy się go pozbyć, więc postanowiliśmy go zagłodzić, aby przyjechała po niego policja za to, że o niego nie dbaliśmy. Jednak jak już po niego przyjechali, to od razu zabrali wszystkie psy.

Zabierają chamy, a my tu poważne rzeczy robimy.

Mimo wszystko, nie zablokowało nam to jakoś możliwości odzyskania tych psów, więc zadzwoniliśmy do schroniska i tak jak je zabrali, tak za chwilę z nimi przyjechali. Trochę śmieszna z tego wyszła sytuacja, bo zabierała i oddawała nam te psy, chyba ta sama policjantka. Jednakowoż, nie udało nam się odzyskać tego zbugowanego szczeniaka, bo nigdzie go nie było w schronisku. W sumie mieliśmy nadzieję, że jak go zabierzemy ze schroniska to się naprawi, ale że się nie dało to i lepiej, bo problem z głowy.

Także, tuż przed końcem eksperymentu, naszych simów pierdyknał piorun, dzięki czemu wyglądali jak prawdziwi menele.

Spaleni i śmierdzący... Idealnie <3

Z racji, że to tyle jeśli chodzi o przygody w tym eksperymentem - czas na przedstawienie wyników krzyżowania ze sobą zmutowanych piesków. Ogólnie to celowaliśmy w 20 osobników jakie miały powstać z połączenia psa z obiema sukami. Oto efekt:

Psy z rodziny Koczkodan i Fagasowicz - w sumie 20 osobników.

Niektóre psy wyglądają dość ciekawie, aczkolwiek w wielu przypadkach jest dostrzegalna wysoka powtarzalność. Mimo wszystko nie brak "perełek". Ogólnie to sorry za to, jeżeli te obrazki psów są zbyt małe, albowiem zostały zrobione w formacie 4x5, a mogliśmy to jednak zrobić na format 3x7 i wtedy byłyby trochę większe. Mówi się trudno i trzeba cieszyć się z tego co się ma. Na sam koniec, klasycznie zdjęcie pamiątkowe z całą powstałą rodzinką piesków i gitara.

Ten grób na środku to Pierdożer - tak dla towarzystwa ;)


Do następnego!



2 komentarze:

  1. Boshe, ale postacie takie- oryginalne🤣 Kozackie bardzo zabawne XD👌

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki c:
      Starałem się xD
      Polecam też inne posty obczaić, bo też ciekawe :3

      Usuń